miércoles, 18 de septiembre de 2013

2.5 VENTANA Y PUERTO DE VISIÓN.

El puerto de visión es el área de la ventana gráfica en la que se colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el puerto de visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible tener varios puertos de visión en una sola ventana. 

Puerto de visión (Viewport).

Es el área de la ventana gráfica en la que se colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el ìertp de visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible tener varios puertos de visión en una sola ventana.
Se utiliza la función: 

void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei w, GLsizei h)

Dónde:

(x,y) es la esquina inferior izquierda del rectángulo o viewport. 

Esta coordenada debe especificarse con relación a la esquina inferior izquierda de la ventana. Claro está que w, h son la anchura y altura de nuestro viewport dentro de la ventana. Todos los valores son enteros ya que se tratan de pixels. 

Ventanas.

Para lograr un efecto de visualización particular en un programa de aplicación, podríamos diseñar nuestra propia ventana de recorte con cualquier forma, tamaño y orientación que queramos. Sin embargo, las aristas de ventanas más simples para recortar son las líneas rectas que son paralelas a los ejes de coordenadas. Por lo tanto, los paquetes gráficos habitualmente sólo permiten ventanas de recorte rectangulares alineadas con los ejes x e y. Para crear una ventana se usan estos comandos de la librería GLUT:

glutlnit (&argc, argv);
glutlnitWindowPosition (xTopLeft, yTopLeft);
glutlnitWindowSize (dwWidth, dwHeight) ;
glutCreateWindow ("Title of Display Window");




Ejemplo.

/*Dibujar un cubo en perspectiva*/
#include"stdafx.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/GLAUX.H>
#include <GL/GLU.H>
#include <GL/GL.H>
#include <GL/glut.h>
void init(void) {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glPointSize(15.0);
}

/*El cubo se despliega en hilos de alambre con
la instrucción de glut: glutWireCube. La posición
de la cámara virtual es x = 0, y = 8, z = -15, su
orientación (el punto al que la cámara mira) está dado
por un vector que pasa por (0, 0, 0)y por (0, 8, -15).
Tanto la posición como la orientación de la cámara se
especifican en la instrucción gluLookAt*/ 

void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, 8, -15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(30, 1, 0, 0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidCube(12);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glutWireCube(12);
glFlush();
}

/*La instrucción gluPerspective, asigna a la cámara
virtual una lente con un ángulo de visión (apertura)
de 90 grados, una expectación (relación del ancho sobre
el alto de la ventana) de 640/480 y un volumen de visión
que se extiende por 11 unidades (de -1.0 a 10.0)*/

void reshape(int x, int h) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(90, 640/480, -1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutCreateWindow("Cubo en perspectiva");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
init();
glutMainLoop();
}

Vista previa.



Conclusión: 

En este tema vemos con el puerto visión nos facilita el manejo de alguna imagen a través de ventanas. Y con las ventanas en un programa de aplicación, podemos hacer diferentes cosas.

Bibliografía:

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/03/24-transformacion-ventana-area-de-vista.html

http://garciaoscar10110795.blogspot.mx/p/unidad-iii.html

http://cruzpinedabenjamingraf.blogspot.mx/

http://ortiz-aangelica.blogspot.mx/2013/04/investigacion.html

2.4 REPRESENTACIÓN MATRICIAL.


Muchas aplicaciones gráficas implican secuencias de transformaciones geométricas. Por ejemplo, una animación podría requerir que se traslade y gire un objeto en cada incremento del movimiento. En aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. Aquí, consideramos cómo se pueden volver a formular las representaciones de matriz que analizamos en las secciones anteriores de modo que se puedan procesar de manera eficiente esas secuencias de transformación.


Muchas aplicaciones incluyen secuencias de transformaciones geométricas:
  • Una animación requiere que los objetos se trasladen y roten en cada fotograma.
  • Un diseño CAD requiere muchas transformaciones hasta obtener el resultado final.
  • Debemos formular de forma muy eficiente toda la secuencia de transformaciones.
  • Cada transformación puede representarse como P’ = P M1 + M2.
  • La matriz M1 contiene la información de ángulos y factores de escala.
  • La matriz M2 contiene los términos de traslación asociados al punto fijo y al centro de rotación.
  • Para producir una secuencia de transformaciones hay que calcular las nuevas coordenadas en cada transformación.
P’’ = P’ M3 + M4= … = P M1 M3 + M2 M3 + M4

  • Buscamos una solución más eficiente que permita combinar las transformaciones para obtener directamente las coordenadas finales a partir de las iniciales
Las transformaciones geométricas tridimensionales que se estudian son tres en concreto: traslación, escalado y rotación.

Traslación:

Nos permitirá cambiar la posición de un objeto, moviéndolo en línea recta desde una posición inicial a la posición final.
Requiere 3 parámetros:

Tx = Desplazamiento en X

Ty = Desplazamiento en Y

Tz = Desplazamiento en Z

Las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:

x’= x+Tx

y’= y+Ty

z’= z+Tz
Dónde:

Tx, Ty,Tz > 0 Desplazamiento positivo

Tx, Ty,Tz < 0 Desplazamiento negativo

Tx,Ty,Tz = 0 No hay desplazamiento

La matriz que utilizamos en la Translación es de la forma:


Y al realizar la matriz el resultado gráfico es el siguiente:


Escalación:

La matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas. Consiste en cambiar el tamaño de un objeto. Las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:

− x’= x Sx

− y’= y Sy

− z’= z Sz

Requiere 3 parámetros:

Sx = Factor de escalación en X

Sy = Factor de escalación en Y

Sz = Factor de escalación en Z

Sx,Sy,Sz > 1 Aumenta la dimensión

Sx,Sy,Sz < 1 Disminuye la dimensión

Sx,Sy,Sz = 1 Se mantiene la dimensión

La matriz que se utiliza para la escalación es de la forma:


La resultante de la matriz dentro de una gráfica tridimensional seria:


Rotación:

Para generar una transformación de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto del cual girara el objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un ángulo (θ).

Una rotación tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier línea en el espacio.

Los ejes de rotación más fáciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas.

Los ángulos de rotación positiva producen giros en el sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen de coordenadas.

Los ángulos de rotación positiva producen giros en el sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen en coordenadas.

Se forma una matriz de rotación inversa al sustituir el ángulo de rotación θ por –θ. Los valores negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en una dirección en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotación por su inverso.

Consiste en girar un objeto alrededor de uno de los ejes de coordenadas. Respecto al eje Z,

Por ejemplo, las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:

− x’= x cos(α)- y sen(α)

− y’= x sen(α)+ y cos(α)

− z’= z

Donde α es el ángulo de giro

Las matrices que se utilizan para cada eje de coordenadas son las siguientes:


Y gráficamente los resultados son:
Rotación con respecto al eje X.


Rotación con respecto al eje Y.



Rotación con respecto al eje Z.



Composición De Transformaciones Tridimensionales.

La composición de transformaciones tridimensionales es la transformación de dos traslaciones sucesivas.
Es decir que resulta de la multiplicación de nuestra matriz de puntos de la figura original, por el resultado de la multiplicación de la matriz de la primera traslación por la matriz de la segunda traslación.
De esta manera de estas operaciones matriciales obtenemos los nuevos puntos de nuestra figura trasladada.

Conclusión:

En este tema vemos cómo las figuras las podemos expresar de una forma sencilla mediante multiplicaciones de matrices. Introduciremos coordenadas con el fin de tratar de una manera uniforme las transformaciones y en algunos casos modelos tridimensionales.

Bibliografía:

http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r89546.PDF

http://www.slideshare.net/Zadai/graficacion-unidad-ii22al27

http://jesusyliz18.blogspot.mx/p/unidad-2_13.html

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/03/26-representacion-matricial-de.html

2.3 TRANSFORMACIÓN BIDIMENSIONAL.


La composición de transformaciones bidimensionales consiste en la mezcla de las transformaciones bidimensionales básicas como son traslación, sesgado y escalado.
Notemos que no mencionamos la rotación como una transformación básica, esta es en realidad la combinación de escalado y sesgado.


Estas transformaciones se representan mediante un matriz de tres por tres como esta en la siguiente figura. Los elementos a, b, c,d, tx y ty. Las posiciones adicionales u, v y w no las tomaremos en cuenta porque por el momento no son importantes.

El significado para cada posición es la siguiente
a: escalado en el eje x.
b: sesgado en el eje y.
c: sesgado en el eje x.
d: escalado en el eje y.
tx: traslación en el eje x
ty: traslación en el eje y

2.3.1 Traslación.

Una traslación es el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra.
Movimiento de una figura, sin rotarla ni voltearla. "Deslizar".

La figura sigue viéndose exactamente igual, solo que en un lugar diferente.
Se aplica una transformación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra.


Se realiza una traslación de un punto sencillo de coordenadas, mediante la inclusión de compensaciones en sus propias coordenadas, para generar una nueva posición de coordenadas. En efecto, se está moviendo la posición del punto original a lo largo de una trayectoria en línea recta hacia su nueva localización.

2.3.2 Escalamiento.

Una transformación para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalamiento.

Dependiendo del factor de escalamiento el objeto sufrirá un cambio en su tamaño pasando a ser mayor, o menor en su segmento de longitud.
Esta es la transformación del objeto especialmente interesante, pues con ella se consigue el efecto Zoom.


La operación de escalado modifica la distancia de los puntos sobre los que se aplica, respecto a un punto de referencia.

Para definir esta operación son necesarios dos factores de escala, Sx y Sy, según las direcciones x e y, y un punto o eje de referencia.

Existen dos tipos de escalado:

Escalado uniforme: El factor de escala es el mismo en las dos coordenadas, es decir Sx=Sy, y por lo tanto varía el tamaño pero no la forma del objeto.
Escalado diferencial: El factor de escala es distinto en cada dirección, es decir Sx es distinto de Sy, y se produce una distorsión en la forma del objeto.


2.3.3 Rotación.

Se aplica una rotación bidimensional en un objeto al cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de xy. Para generar una rotación, especificamos un ángulo de rotación θ y la posición (xr, yr) del punto de rotación (o punto pivote) en torno al cual se gira el objeto.

Los polígonos se trasladan al sumar el vector de traslación a la posición de coordenadas de cada vértice y se vuelve a generar el polígono utilizando un nuevo conjunto de coordenadas y vértices y las especificaciones actuales de los atributos.




Conclusión:
Algunos gráficos generados por ordenador son fáciles para ser modificados sobre las imágenes. Así sus transformaciones nos permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen. Y vemos que las transformaciones geométricas como el cambio de escala, la traslación y la rotación hacen más fácil modificar toda la imagen que una parte de ella.

Bibliografía.

http://graficasmotul.blogspot.mx/2009/09/composicion-de-transformaciones_29.html

http://www.cs.buap.mx/~iolmos/graficacion/3_Graficas_2D.pdf

http://graficasmotul.blogspot.mx/2009/09/traslacion-rotacion-y-escalacion.html 

2.2 REPRESENTACIÓN Y TRAZO DE POLÍGONOS


Los polígonos: Son figuras planas cerradas y simples que está formada por segmentos.
Los elementos de los polígonos son: Lados, Vértices, Diagonales y Ángulos Interiores, Exteriores y Centrales.
Polígonos irregulares son los que no tienen sus lados y ángulos interiores diferentes.

Los polígonos se clasifican:

· Polígonos regulares son los que tienen sus lados y sus ángulos interiores iguales.
· Poliedros irregulares. A los poliedros que no son regulares, se les llama poliedros irregulares y son los que tienen caras que no son polígonos regulares.

Los poliedros irregulares se clasifican:

· Prismas: Son poliedros irregulares que tienen dos bases en forma de polígonos y sus caras laterales tienen forma de rectángulo.
· Pirámides: Son poliedros irregulares que tienen una base en forma de polígono y sus caras laterales tienen forma de triángulo. Tanto los prismas como las pirámides, reciben un nombre especial según la forma de su base.

Superficies de polígonos.

Cualquier objeto tridimensional puede representarse como un conjunto de superficies poligonales planas. Para algunos objetos, como un poliedro, esto define precisamente las características de la superficie. En otros casos, una representación de un polígono ofrece una descripción aproximada del objeto. En la figura 1.1 se despliega un objeto solido modelado como una malla de superficies poligonales. Esta representación de la malla de polígonos puede desplegarse rápidamente para dar una indicación general de la estructura del objeto y la aproximación puede mejorarse dividiendo las superficies del objeto en caras poligonales menores.





Cada polígono de un objeto puede especificarse en un paquete de gráficas mediante comando de líneas o de llenado de áreas para definir las coordenadas del vértice. Los paquetes CAD a menudo permiten a los usuarios introducir posiciones para el vértice junto con fronteras de polígonos con métodos interactivos. Estos vértices pueden representar el resultado de la digitalización de un trazo o bien pueden ser introducidos por un diseñador que este creando una nueva figura.

Tablas de polígonos.

Una vez que el usuario haya definido cada superficie del polígono, el paquete de graficas organiza los datos de entrada en las tablas que utilizaran en el procesamiento y despliegue de las superficies. Las tablas de datos contienen las propiedades geométricas y de atributos del objeto, organizadas para facilitar el procesamiento. Las tablas de datos geométricos contienen coordenadas y parámetros de fronteras para identificar la orientación en el espacio de las superficies poligonales. La información de atributo del objeto incluye designaciones de cualquier modelo de color y sombreado que se aplicara a las superficies.

Los datos geométricos pueden organizarse de varias maneras. Un método adecuado para almacenar información de coordenadas consiste en crea tres listas: una tabla de vértices, una de aristas y una de polígonos. Los valores coordenados de cada vértice del objeto se almacenan en la tabla de vértices. La tabla de aristas enlistan los vértices extremos que definen a cada arista. Cada polígono se define en la tabla de polígonos como una lista de aristas componentes. Este esquema se ilustra la figura 1.2 para un objeto que consta de dos superficies poligonales. La tabla de polígonos contiene apuntadores que indican la tabla de aristas, la cual, a su vez, contiene apuntadores que señalan los valores coordenados en la tabla de vértices. Cuando en una escena se va a representar más de un objeto, cada uno puede identificarse en una tabla de objetos por medio del conjunto de superficies poligonales en la tabla de polígonos que definen a ese objeto.

El listado de los datos geométricos en tres tablas, como se muestra en la figura 1.2, ofrece una referencia adecuada de los componentes (vértices, aristas y polígonos) de un objeto. Así mismo, el objeto puede desplegarse eficazmente mediante el uso de datos de la tabla de aristas para trazar las líneas componentes. Sin la tabla de aristas, el objeto se desplegaría utilizando datos de la tabla de polígonos y esto quiere decir que algunas líneas se trazarían dos veces. Si tampoco se dispusiera de la tabla de vértices, la tabla de polígonos tendría que enlistar coordenadas explicitas de cada uno de los vértices de cada polígono. Toda la información referente a vértices y aristas tendría que reconstruirse a partir de la tabla de polígonos y las posiciones coordenadas se duplicarían para los vértices situados en la frontera de dos o más polígonos.





Podría incorporarse información adicional en las tablas de datos de la figura 1.2 para lograr una más rápida extracción de la información. Por ejemplo, podría extenderse la tabla de aristas para incluir apuntadores en la tabla de polígonos de modo que pudieran identificarse aristas comunes entre polígonos de mayor rapidez (fig. 1.3). Esto es particularmente útil cuando se aplican modelos de sombreado a las superficies, con los patrones de sombreado que varían ligeramente de un polígono al siguiente. También podría ampliarse la tabla de vértices haciendo referencia cruzada de vértices para las aristas correspondientes.


Ya que las tablas de datos geométricos pueden contener listados extensos de vértices y de aristas de objetos complejos, es importante que los datos se verifiquen en consistencia y completitud. Cuando se especifican definiciones de vértices, líneas y polígonos, es posible que pudieran cometerse ciertos errores de entrada que distorsionarían el despliegue del objeto. Cuanta más información se incluya en las tablas de datos, más fácil será verificarla. Algunas de las pruebas que podrían realizar un paquete de gráficas son:

(1) Que todos y cada uno de los vértices se enliste como un extremo de cuando menos dos líneas.

(2) Que toda línea sea parte cuando menos de un polígono.

(3) Que todo polígono sea cerrado.

(4) Que cada polígono tenga al menos tenga un arista compartida.

(5) Si la tabla de aristas contiene apuntadores a polígonos, que toda arista referenciada por un apuntador de polígono tenga un apuntador reciproco hacia el polígono.

OpenGL.

Maneja polígonos correctamente siempre y cuando sean simples y convexos. Si ese no es el caso, OpenGL dibuja cosas raras.

En lugar de dibujar polígonos rellenados, OpenGL puede dibujar, o bien solo las esquinas o bien solo los segmentos del borde. Eso se realiza con la función glPolygonMode() a la cual hay que pasar también cuál de las dos posibles caras del polígono se quiere pintar.
Además se pueden llenar los polígonos con patrones que no detallamos por el momento.

glEnable()

glPolygonStipple()

glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); // V0 glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // V1 

glVertex3f(2.0f, 0.0f, 0.0f); // V2 glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // V3 glVertex3f(-3.0f, 2.0f, 0.0f); // V4 

glVertex3f(-2.0f, 0.0f, 0.0f); // V5 glEnd();






Conclusión:

Vemos que es algo complejo la creación o manejo de estas figuras para ello existe un programa que nos facilita el manejo de estos, de nuevo OpenGL, pero siempre y cuando los polígonos sean simples y convexos.

Bibliografía:

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/04/33-representacion-tridimensional-de.html

http://www.institutowashington.com/materias/matematicas/43-clasificacion-y-trazo-de-poligonos

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/04/33-representacion-tridimensional-de.html

2.1 TRAZO DE LÍNEAS RECTAS.


Línea.
Una línea es una sucesión continua de puntos (trazado), como por ejemplo un trazo o un guion. Las líneas suelen utilizarse en la composición artística, se denomina en cambio «raya» a trazos rectos sueltos, que no forman una figura o forma en particular.

La línea es el elemento más básico de todo grafismo y uno de los sumamente utilizados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, que a la vez puede ser dinámica y variada.

Algoritmo DDA para generación de rectas.
El Algoritmo DDA es un algoritmo de línea de conversión de rastreo que se basa en el cálculo ya sea en el incremento de X o en el incremento de Y. La finalidad de este algoritmo es determinar los valores enteros correspondientes más próximos a la trayectoria de la línea para la otra coordenada.


Código:

void DDA(int x0,int y0,int xFin,int yFin)
{
int dx = xFin - x0, dy = yFin - y0, steps, k;
float xIncremento, yIncremento;
float x = x0, y = y0;
if (fabs (dx) > fabs (dy))
steps = fabs (dx); /* |m|<1>
else
steps = fabs (dy); /* |m|>=1 */
xIncremento=float(dx)/float (steps);
yIncrement = float (dy) / float (steps);
setPixel (round (x), round (y));
for (k = 0; k <>
{
x += xIncremento;
y += yIncremento;
setPixel (round (x), round (y));
}
}


Algoritmo de Bresenham para trazar líneas.

El algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo un monitor de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar.
Es un algoritmo preciso para la generación de líneas de ratreo que convierte mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.

Si 0<|m|<1

· Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (x0,y0).
· Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto).
· Se calculan las constantes Δx,Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para el parámetro de decisión p0=2Δy-Δx.

Para j=0 mientras j<Δx
En cada xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente:
Si pk<0

· Trazamos (xk+1,yk).
· Asignamos pk+1= pk+2Δy.

Sino

· Trazamos (xk+1,yk+1).
· Asignamos pk+1= pk+2Δy-2Δx.

Fin Para
Si |m|>1

Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos de x que se aproximen más a la trayectoria de la línea.


Conclusión:

Vemos que hay diferentes tipos de líneas y situaciones en que se dibujan, y se resuelven con técnicas diferentes. En este caso contamos con algunos algoritmos para generarlas y es más fácil gracias a OpenGL.

Bibliografía.

http://juangonzalezgraficacion.blogspot.mx/2012/02/trazo-de-lineas-rectas-y-poligonos.html
http://garciaoscar10110795.blogspot.mx/p/blog-page.html
http://lucia-barron-graficacion.blogspot.mx/2012/02/21-trazo-de-lineas-rectas-y-22.html
http://julian09110907.blogspot.mx/2012/02/graficacion-2d.html





GRAFICACIÓN 2D.


Es la generación de imágenes digitales por computadora, sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geométricos, texto e imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para ellos. La palabra puede referirse a la rama de las ciencias de la computación que comprende dichas técnicas, o a los propios modelos.

La computación gráfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas originalmente sobre tecnologías de impresión y dibujo tradicionales, tales como tipografía, cartografía, dibujo técnico, publicidad, etc. En estas aplicaciones, la imagen bidimensional no es sólo una representación de un objeto del mundo real, sino un artefacto independiente con valor semántico añadido; los modelos bidimensionales son preferidos por lo tanto, porque dan un control más directo de la imagen que los gráficos 3D por computadora (cuyo enfoque es más semejante a la fotografía que a la tipografía).

En muchos dominios, tales como la autoedición, ingeniería y negocios, una descripción de un documento basado en las técnicas de computación 2D puede ser mucho más pequeña que la correspondiente imagen digital.

Los gráficos 2D por computadora se han iniciado en la década de 1950, basándose en dispositivos de gráficos vectoriales. Éstos fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en gráficos raster en las décadas siguientes.


Conclusión:

Vemos como hubo un gran avance en las tecnologías permitiendo que las imágenes tuvieran un enfoque nuevo como el de 2 dimensiones y tienen el control más directo de una imagen por lo que son mejores que los 3D.

Bibliografía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica_2D

martes, 17 de septiembre de 2013

NOTICIAS.

Que Sucedió El 13 De Septiembre De 1846.
Siendo presidente de México Antonio López de Santa Anna, durante el cual ocurre la guerra de Estados Unidos contra México.
La guerra fue declarada por el presidente James Polk con fines expansionistas, ya que pretendían apoderarse de las provincias mexicanas de Alta California, Nuevo México.
Durante el tiempo que duró la guerra (del 8 de marzo de 1846 al 30 de mayo de 1848), en México reinaba la anarquía. En ese periodo hubo siete presidentes y sólo siete de los 19 estados que en esa época formaban la federación mexicana participaron en la defensa de la soberanía nacional.
Esta intervención por parte de Estados Unidos contó con varias campañas, una de ellas la de Veracruz-México.
La batalla de Chapultepec pertenece a la última parte de esta campaña. El 13 de septiembre de 1847, las fuerzas norteamericanas decidieron tomar el castillo de Chapultepec donde se alojaba desde hacía 3 tres años el Colegio Militar.
La batalla en Chapultepec comenzó con un intenso bombardeo de artillería, ocasionando graves estragos al edificio y a la infantería que lo defendía, que poco pudo hacer ante el alcance de los cañones. La defensa de Chapultepec estuvo el mando del general Nicolás Bravo, quien disponía de 200 cadetes del Colegio Militar y 632 soldados del Batallón de San Blas, al mando del teniente coronel Felipe Santiago Xicoténcatl, además, Antonio López de Santa Anna  llevó al pie del cerro a 450 hombres. Derrotado el batallón de San Blas, los norteamericanos atacaron por el poniente y el sur del Colegio Militar, donde fueron detenidos durante algunas horas por los cadetes; pero más tarde las divisiones de Quitman y Pillow lograron escalar el Castillo.



En el interior del inmueble la lucha fue cuerpo a cuerpo; finalmente, la heroica resistencia de sus defensores cedió ante la superioridad numérica y material de los norteamericanos quienes tomaron el edificio e hicieron prisioneros al general Nicolás Bravo, Mariano Monterde –director del Colegio– y varios alumnos sobrevivientes.





En el Colegio Militar estudiaban los jóvenes que deseaban hacer carrera en el ejército. Fue ahí donde 6 cadetes dieron la vida para salvar a su patria, sus nombres son:

·         Juan de la Barrera.
·         Juan Escutia.
·         Agustín Melgar.
·         Fernando Montes de Oca.
·         Vicente Suárez.
·         Francisco Márquez.
Todos ellos tenían edad entre 13 y 17 años.

Después de ser ocupada la Ciudad de México, el 2 de febrero de 1848, en la sacristía de la Basílica de Guadalupe fue firmado el convenio con el que se dio fin a la guerra. Con el Tratado de Guadalupe Hidalgo, México perdió gran parte de su territorio. Reconocía al Río Bravo como límite meridional de Texas; además, cedía a los Estados Unidos norteamericanos los territorios de Nuevo México y Alta California.
Así el 13 de Septiembre son recordados todos los héroes que dieron su vida para salvar a la patria durante la guerra contra Estados Unidos.
En la Ciudad de México se realiza un desfile con la armada y en el Castillo de Chapultepec se hace una ceremonia con cañones para recordar a los "Niños Héroes". En las demás partes del país se conmemora con ceremonias cívicas.



Qué Sucedió el 15 De Septiembre De 180.

La noche del 15 de septiembre del 1810 pasó a la historia como uno de los acontecimientos más significativos para nuestro país, ya que en esa fecha tuvo lugar el “Grito de Independencia”, hecho protagonizado por el Padre de la Patria, don Miguel Hidalgo y Costilla en la población de Dolores, Guanajuato.

Hidalgo, como muchos otros mexicanos, adoptó los ideales independentistas que desde 1809 se extendían por el país a través de grupos liberales. Uno de éstos, el de Querétaro, encabezado por el corregidor Miguel Domínguez y su esposa, Josefa Ortiz, contaba a Hidalgo entre sus integrantes desde el año de 1810. Varios oficiales del Regimiento de Dragones de la Reina, entre ellos Ignacio Allende, Ignacio Aldama y Mariano Abasolo se unirían algún tiempo después a los conspiradores de Querétaro.
Hidalgo se dedicó entonces a reclutar partidarios y a comprar o construir armamento. Sin embargo, a principios de septiembre de 1810, la conspiración de Querétaro fue descubierta por el Gobierno Virreinal.

Allende había llegado a Dolores la noche del 14 de septiembre, pero tanto él como Hidalgo ignoraban las consecuencias de haber sido descubiertos. Para entonces, varios de los conspiradores habían sido aprehendidos, pero Doña Josefa Ortiz, durante la noche del 15 envió un mensaje al pueblo de Dolores, avisando a Hidalgo y los demás libertadores sobre el inminente peligro que corrían.

Sin esperas más tiempo, Hidalgo marchó a la cárcel de Dolores y puso en libertad a los presos, a quienes dotó con armas de la policía y el Regimiento de la Reina. Durante la madrugada, Hidalgo tocó la campana de la iglesia para convocar al pueblo y al reunirse la multitud en el atrio de la parroquia, pronunció la histórica arenga y al grito de “Viva la América y mueran los gachupines”, se lanzó a la lucha en pos de la independencia de México.

La primera vez que se conmemoró el Grito fue en un edificio conocido como El Chapitel, en Huichapan, Hidalgo, el 16 de septiembre de 1812, por el general Ignacio López Rayón. Los festejos iniciaron al alba con una descarga de artillería y una vuelta general de esquilas. Luego, López Rayón asistió a una misa con su escolta y una compañía de granaderos. Después tuvo lugar el militar asistió a una "serenata, compitiendo entre sí dos músicas, (que) desempeñaron varias piezas selectas con gusto de S.E. y satisfacción de todo el público”.

Más tarde José María Morelos, en uno de los 23 puntos que conforman sus Sentimientos de la Nación, propuso al Congreso de Chilpancingo que en la Constitución en la que por entonces se trabajaba "igualmente se solemnice el día 16 de septiembre todos los años, como el día aniversario en que se levantó la voz de la Independencia y nuestra santa Libertad comenzó, pues en ese día fue en el que se desplegaron los labios de la Nación para reclamar sus derechos con espada en mano para ser oída; recordando siempre el mérito del grande héroe, el señor Dn. Miguel Hidalgo y su compañero Don Ignacio Allende". Finalmente, se declaró el 16 de septiembre como día de fiesta nacional en la Constitución de Apatzingán ; medida que fue ratificada por los congresos constituyentes de 1822 y 1824.

En 1825 fue la primera ocasión en que el 16 de septiembre tomó forma de fiesta nacional. Las autoridades de la Ciudad de México publicaron un bando en el que se pidió a los ciudadanos iluminar sus casas, ventanas y balcones con cortinas, flámulas y gallardetes. El presidente de la República, Guadalupe Victoria, recibió felicitaciones de diplomáticos y corporaciones eclesiásticas y civiles. Después se efectuó un desfile que llegó a Palacio Nacional. Por la tarde se realizó un paseo en la Alameda y bailes de cuerda, en los que participaron músicos militares. Por la noche hubo fuegos artificiales.
Aunque se trata de la fecha mayor del calendario cívico mexicano, el Grito carece de protocolo oficial. Sin embargo, se realiza en medio de un ambiente solemne apegado a las disposiciones legales sobre el uso de los símbolos nacionales, basado en una férrea tradición que se ha afianzado con el paso de las décadas. Para recordar ese hecho, cada año a las 11 de la noche del 15 de septiembre, los titulares del Poder Ejecutivo en los distintos niveles de gobierno —presidentes municipales (o jefes delegacionales en el Distrito Federal), gobernadores y el Presidente de la República, así como los embajadores en las representaciones en el extranjero, portando una bandera nacional, dirigen a la población reunida una arenga, la cual por lo regular incluye las siguientes frases:

¡Mexicanos!
¡Vivan los héroes que nos dieron patria!
¡Viva Hidalgo!
¡Viva Morelos!
¡Viva Josefa Ortiz de Domínguez!
¡Viva Allende!
¡Vivan Aldama y Matamoros!
¡Viva la independencia nacional!
¡Viva México! ¡Viva México! ¡Viva México!

Inmediatamente el orador tañe una campana y ondea la bandera. Después todos los asistentes cantan solemnemente el Himno Nacional, para luego dar paso a una verbena popular que puede incluir fuegos artificiales y música folclórica. Los festejos se completan con un desfile militar la mañana del día siguiente. Se trata de la celebración principal del calendario cívico en México.
La ausencia de una disposición legal deja margen a que quien preside pueda insertar variantes entre las frases "canónicas". La mayoría menciona a otros próceres de la Independencia, como Matamoros, Galeana, Mina, Guerrero o Guadaluoe Victoria, e incluso de otras épocas, como Benito Juárez, Francisco Ingnacio Madero o Emiliano Zapata.



En Palacio Nacional.

En general, el Presidente de la República en turno sigue el siguiente ceremonial, con pocas variantes: arriba al Patio de Honor del Palacio Nacional poco antes de las once de la noche del 15 de septiembre. Luego sube por los 53 escalones de una escalera alfombrada que lo lleva hasta la Galería de los Presidentes, que a su vez lo conduce directamente al despacho presidencial; ahí se coloca la banda tricolor en el pecho. Luego cruza el Salón de Acuerdos y la biblioteca, para ingresar al Salón Azul, donde recibe el primer saludo de los invitados especiales a la ceremonia. Luego cruza otros cuatro salones: el Verde, el Morado, el Embajadores (donde se encuentra el cuadro Alegoría de la Constitución de 1857, pintado por Petronilo Monroy) y el de Recepciones, donde una escolta de cadetes del Heroico Colegio Militar, de la Heroica Escuela Naval Militar o de la Escuela Militar de Aviación, le entrega la bandera nacional. Inmediatamente sale al balcón central del palacio, que da al Zócalo, donde ya lo aguardan miles de personas.

Cabe mencionar que para esta ceremonia el presidente tañe el Esquilón San José, la campana de la parroquia de Dolores que, según la tradición, Hidalgo utilizó para hacer el llamado de 1810.
Es costumbre que los presidentes de la República den el Grito correspondiente a su quinto año de gobierno en Dolores Hidalgo. Todos los mandatarios, a partir de Lázaro Cárdenas, cumplieron con esa costumbre, a excepción de Carlos Salinas, quien lo hizo en su sexto año, y Ernesto Zedillo, quien presidió la ceremonia en Palacio Nacional durante su sexenio. El único que ha dado el Grito en los dos sitios ha sido Felipe Calderón Hinojosa, quien en 2010, por los festejos del Bicentenario, dio el Grito la noche del 15 de septiembre en el Zócalo capitalino, y durante la madrugada del día 16 se trasladó a Dolores, donde repitió la ceremonia a las seis de la mañana.

Conclusión.

Hoy en día es muy importante conocer nuestra historia, ya que gracias a estos grandes héroes gozamos de libertad, ejercemos nuestros derechos y no vivimos reprimidos como en otros países, y así mismo es muy importante recodar estas fechas, y no ser indiferentes pero sobre todo guardar respeto ante esto.

Bibliografia.

http://www.peques.com.mx/13_de_septiembre.htm

http://www.sanmiguelguide.com/ninos-heroes.htm

http://mexico.aula365.com/post/defensa-castillo-chapultepec/

http://www.sedena.gob.mx/index.php/conoce-la-sedena/antecedentes-historicos/sedena/efemerides-del-ejercito-mexicano/septiembre/205-15-de-septiembre-de-1810-grito-de-independencia

http://www.sanmiguelguide.com/historia-mexico1.htm#independencia

http://es.wikipedia.org/wiki/Grito_de_Dolores