lunes, 2 de diciembre de 2013

PROYECTO FINAL.


Descripción del problema central:

Proyecto de creación, y modernización de un espacio de trabajo y estudio en Instituto Tecnológico De Orizaba.

Dentro del Instituto Tecnológico de Orizaba se encuentra un edificio, el cual nunca se terminó. Este edificio ya tiene muchos años en “Obra negra” es por eso que nuestro programa busca terminar y remodelar este edificio con el fin de que dentro se pueda tener una oportunidad académica para los alumnos de la institución.


Justificación:

Con esto se refiere a tener un aula necesaria como un centro de cómputo para aquellos alumnos que no cuentan con una computadora o internet en su casa y puedan realizar sus trabajos, tareas, etc.

Este proyecto se realizaría en la parte donde se encuentra posgrado, en nuestra institución ya que se cuenta con una construcción abandonada, la cual desconocemos cuál era su principal objetivo. Y ya que dicha construcción aún no se le ha dado un uso, la podemos usar con este fin, ya especificado anteriormente.

Así mismo debe reunir características especiales de iluminación, espacios apropiados para el tránsito de usuarios y desplazamientos del personal, y podemos ver que es bastante amplio para llevar a cabo este proyecto.


Objetivo General:

Es necesario dotar a la institución de una nueva instalación física, con el equipamiento necesario ofreciendo un espacio de dicha aula para que se lleve a cabo su óptimo desarrollo. Otorgándoles un espacio y una nueva oportunidad para mejorar su nivel educativo.


Objetivos Específicos:


Reconocer la población estudiantil y cubrir sus necesidades, para el fortalecimiento de la capacidad y competitividad académica.

Acondicionando el área generando un lugar luminoso y visualmente apropiado, dotándolas de recursos necesarios para así promover oportunidades para la ampliación de conocimientos y la formación avanzada de profesionales calificados.


Delimitación del tema de estudio:


El área específica es para todos los que estudiamos en el Instituto Tecnológico de Orizaba.

Como tema general como ya habíamos mencionada antes es para los alumnos del instituto que no cuentan con el recurso de una computadora o internet en sus casas para que realicen sus tareas o actividades. Así como delimitación vemos que aunque el espacio no está ocupado o aun las autoridades del instituto no han visto en que se le dará utilidad a ese espacio, vemos que puede que se le dé a ese espacio otra utilidad y no en la que nosotros tenemos pensada, también como vemos requiere de tiempo ya que aproximadamente este será en un lapso aproximado de 2 años, otra delimitación seria el costo de los materiales para terminar su construcción y las debidas adecuaciones que se le harán a esta área, así como las computadoras necesarias.


Software utilizado y justificación:

Inventor 2010.



Es un programa de dibujo técnico desarrollado por Autodesk para el uso de ingenieros, técnicos y otros profesionales de carreras de diseño. Este así mismo lo podemos usar para diseños técnicos, y es muy útil para ingenieros, arquitectos, etc.

Pudiendo crear diseños de todo tipo en 2d y 3d, planos, objetos, cortes de objetos, etc; ya que su interfaz es muy amigable y es uno de los programas más completos.


Desarrollo de interfaz:


Asistido por computadora, en el cual aplicaremos un Método Gráfico interactivo para proyectar la figura interior y exterior de nuestro edifico, así como sus diferentes características, en el cual mostramos como quedo nuestro diseño para que se aprecie mejor.

Primero para la elaboración del edificio empezamos con lo más sencillo las escaleras, después seguimos con el piso, la pared dándole un grosor de 40 cm, mesa de las computadoras y sus respectivas separaciones, las ventanas, paredes laterales, pared donde se encuentra la puerta y la puerta.


Experiencias que nos dejó el proyecto:


Esta clase nos dejó una gran experiencia para el resto de nuestras carreras, esto debido a que aprendimos las características de cómo modelar o graficar, la Profesora desde un inicio nos explicó cómo llevaríamos a cabo todo el curso, el cual fue muy interactivo tanto personalmente como virtualmente. Dentro del salón tuvimos que hacer equipos lo cual nos ayuda en la interacción con otras personas con esto aprendemos que no toda la vida trabajaremos solos, lo que busca una empresa es un ingeniero con una buena comunicación entre sus compañeros y esta forma de evaluación en equipo resulta una excelente manera de mejorar ese aspecto en nosotros, al igual la interacción con la computadora fue muy productiva ya que la maestra nos encargó un proyecto el cual debíamos de ir desarrollando durante el semestre, en este proyecto se nos pidió utilizar lo aprendido durante el curso lo cual refuerza nuestros conocimientos, la maestra fue muy accesible en cuanto al uso del programa, ya que nos permitió usar el programa al cual nos adaptáramos mejor.

Así que con esto la Profesora nos enseñó el alto grado de responsabilidad que es que trabajemos en equipo, al igual ser responsables con nosotros mismos. Personalmente creemos que fue un buen curso, en donde aprendimos lo suficiente para entender el desarrollo de la graficación y su aplicación en nuestros proyectos sin lugar a duda fue un excelente curso y nos dejó una gran enseñanza.


Conclusiones:


Este proyecto nos trajo grandes aprendizajes ya que desarrollamos un nueva habilidad en esta materia, como es la de aprender a manejar un nuevo software y poner de toda nuestra creatividad para desarrollarlo. Además de que fue muy interesante poder aplicar todo lo visto en la materia, con respecto a nuestro proyecto, ya que todo lo aprendido fue de gran utilidad.

Galería De Imágenes Del Proyecto.










PROPÓSITOS DE AÑO NUEVO.



Mis propósitos son: Ser una mejor persona con mis padres, mi hermano, con toda mi familia. Además de ser mejor en la escuela, ya que cada vez que avanzamos de semestre por una parte es emocionante por qué sabes que se acorta el tiempo, pero también motiva a destacar más en tu carrera y obtener buenas calificaciones.

También quiero llegar a ser mejor con las personas que rodean, ser una persona más tolerante, y menos enojona, saber qué momento es el correcto para decir algo o no, ya que a veces con nuestras palabras ocasionamos un mayor daño a las personas, ya que las ofendemos cuando estamos enojados, y después nos arrepentimos.


También mi propósito es ahorrar dinero, porque quiero viajar, además de que también si está en mis posibilidades comprarme un instrumento musical.


lunes, 25 de noviembre de 2013

CONCLUSIÓN.


En esta unidad aprendimos que el procesamiento de imágenes está dado por un conjunto de operaciones llevadas a cabo sobre las imágenes a fin de realizar mediciones cuantitativas para poder describirlas. Una imagen f(x,y) está dada por sus coordenadas espaciales y su brillo, y es representada matemáticamente en una matriz. Las imágenes al ser procesadas, se pueden obtener diversas aplicaciones como transformación, restauración, modelado, reconstrucción, entre otros.

También aprendimos diferentes técnicas de filtraje son transformaciones de la imagen píxel a píxel, que dependen de los niveles de gris de los píxeles vecinos en la imagen original.

Existen variadas técnicas de animación que logran que ésta sea más real, siendo diferentes o mejores una que otra.

 

5.3 ANIMACIÓN POR COMPUTADORA.


La animación es la simulación de un movimiento, creada por la muestra de una serie de imágenes o cuadros. Un ejemplo sencillo de esto son las caricaturas, que pertenecen a la animación tradicional. Hace algunos años se debía de dibujar cada cuadro y se unían para formar una imagen animada. Ahora, el uso de la computadora permite crear escenas mucho más reales.

La animación por computadora se puede definir como un formato de presentación de información digital en movimiento a través de una secuencia de imágenes o cuadros creadas o generadas por la computadora se utiliza principalmente en videojuegos y películas.


Características de la Animación 3D.



La animación por computadora permite crear escenar “realmente” tridimensionales, en una escena animada por computadora es posible cambiar el ángulo de la cámara y ver otra parte de la escena. Se pueden reutilizar partes de la animación por separado.

Una animación se ve más realista si variamos el peso y el tamaño de los objetos. Para cambiar el peso es necesario cambiar el tiempo que tarda en moverse. Mientras más pesado su masa es mayor y es necesario aplicar mayor fuerza para moverlo.

Es necesario pensar en la forma como se moverán los objetos. Cada movimiento se realiza por una razón. Es necesario conocer las formas en que actúan los cuerpos.

En la animación en tres dimensiones debe considerarse la forma en que se detiene los cuerpos. Al animar a un personaje es conveniente que si se va a detener, alguna parte de su cuerpo se siga moviendo ligeramente, como la cabeza o un brazo.

Hay tres fases que componen una acción: La anticipación de la acción, la acción en sí y la reacción a la acción.


Técnicas de animación.


· Animación en acetatos. Los acetatos de animación se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animación. Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo.

· Animación basada en cuadros. Es el tipo más simple de animación. Quizá de niños tuvieron uno de esos libros que contenían una serie de dibujos al hojear rápidamente el libro, los dibujos de las páginas sucesivas aparentaban movimiento.

· Animación en Sprite. Esta animación es también llamada animación basada en repartos cada un sprite puede ser un objeto, es sobrepuesto y animado sobre un fondo estático. Esta animación es muy común en videojuegos.

· Key Framming: Se refiere a establecer posiciones en puntos específicos de tiempo en una animación y la parte intermedia la obtiene la computadora por medio de interpolación matemática.

· Rotoscopiado: Se obtienen la posición y el ángulo de los puntos clave de imágenes reales y se trata de hacer converger los modelos en computadora con ellos.

· Motion Control: Consiste en obtener posiciones clave de manera automática a partir de un actor real por medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo.

· Wavelets: Significa “pequeñas ondulaciones”. Esta técnica permite que en una sola imagen se compriman una gran cantidad de datos para que al acercarse a ella, se vayan viendo los detalles.

· Técnicas de Pixar: El proceso que utiliza Pixar [12] para crear sus animaciones se compone de cuatro etapas principales: Desarrollo (crear el guion de la historia), preproducción (se direccionan los retos técnicos), producción (creación de la película) y post producción (pulir los últimos detalles).

 
Bibliografía:


http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/53-animacion-por-computadora_8.html

http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/11/53-animacion-por-computadora.html http://lermalerma.blogspot.mx/2012/11/unidad-v-5.html

5.2 VISIÓN POR COMPUTADORA.


La visión por computadora es una rama de la inteligencia artificial que tiene por objetivo modelar matemáticamente los procesos de percepción visual en los seres vivos y generar programas que permitan simular estas capacidades visuales por computadora.

El proceso de visión por computadora puede subdividirse en sus áreas principales:

-Sensado. Es el proceso que nos lleva a la obtención de una imagen visual
- Preprocesamiento. Trata de las técnicas de reducción de ruido y enriquecimiento de detalles en la imagen
- Segmentación. Es el proceso que particiona una imagen en objetos de interés
- Descripción. Trata con el cómputo de características útiles para diferenciar un tipo de objeto de otro.
- Reconocimiento. Es el proceso que identifica esos objetos
- Interpretación. Asigna un significado a un conjunto de objetos reconocidos.


Esquema general del procesamiento de imágenes.





Esquema general de visión por computadora.





Ejemplo de procesamiento de imágenes. La tarea a realizar es mejorar la imagen de entrada, la cual es obscura. La imagen de salida es esencialmente la misma pero de mejor calidad o “más útil"




Se ilustra la diferencia entre procesamiento de imágenes y visión; la imagen muestra ciertas descripciones importantes, como los números, que previamente fueron detectados. La salida de este sistema de visión se complementa con un módulo de reconocimiento de patrones, es decir, “saber" qué letras y números contiene la placa.




Actualmente existen múltiples aplicaciones prácticas de la visión computacional, entre estas podemos mencionar las siguientes:

· Robótica móvil y vehículos autónomos.
· Manufactura.
· Interpretación de imágenes aéreas y de satélite.
· Análisis e interpretación de imágenes médicas.
· Análisis de imágenes para astrónoma.


Dispositivos para Visión.

Existen diferentes dispositivos para la captura de imágenes. Dichas imágenes son digitalizadas y almacenadas en la memoria de la computadora. Una vez en la computadora, o en ocasiones desde el mismo dispositivo de captura, la imagen puede ser ya procesada.

Para la adquisición de la imagen se requiere de un dispositivo físico que sea sensible a una determinada banda del espectro electromagnético. El dispositivo produce una señal eléctrica proporcional al nivel de energía detectado, la cual es posteriormente digitalizada. Entre los dispositivos de captura o sensores se encuentran:


· Cámaras fotográficas.
· Cámaras de televisión (vidicón o de estado solido - CCD).
· Digitalizadores (scanners).
· Sensores de rango (franjas de luz, laser).
· Sensores de ultrasonido (sonares).
· Rayos X.
· Imágenes de tomografía.
· Imágenes de resonancia magnética.


Bibliografía.

http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/52-vision-por-computadora.html
http://lermalerma.blogspot.mx/2012/11/unidad-v-5.html

5.1 PROCESAMIENTO DE IMÁGENES.


Tiene como objetivo mejorar el aspecto de las imágenes y hacer más evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras como fotográficamente o electrónicamente por medio de televisión. El procesamiento de las imágenes se puede hacer por medio de métodos ópticos, o bien por medio de métodos digitales, en una computadora.

Procesamiento óptico.

Los principios del procesamiento óptico de imágenes están bien establecidos desde el siglo pasado, cuando se desarrolló la teoría de la difracción de la luz. Sin embargo, su aplicación práctica data apenas del principio de la década de los sesenta, cuando se comenzó a disponer del rayo láser.

El procesamiento óptico se basa en el hecho de que la imagen de difracción de Fraunhofer de una transparencia colocada en el plano focal frontal de una lente es una distribución luminosa que representa la distribución de las frecuencias de Fourier que componen la imagen, a la que se le llama técnicamente transformada de Fourier.

Consideremos el arreglo óptico de la figura 42. En el plano focal frontal de la lente L1 se ha colocado la transparencia T, la cual está siendo iluminada por un haz de rayos paralelos provenientes de un láser de gas. Sobre el plano focal F1 de la lente L1 se forma una distribución luminosa que representa la transformada de Fourier de la transparencia. Si ahora se coloca otra lente L2 como se muestra en la misma figura, se puede formar una imagen de la transparencia en el plano focal F2 de esta lente. Si ahora se coloca cualquier objeto o diafragma sobre el plano F1, se pueden eliminar las porciones que se deseen de la transformada de Fourier de la transparencia, eliminando así de la imagen las frecuencias de Fourier deseadas.

Cada porción de la transformada de Fourier corresponde a una frecuencia espacial diferente sobre el objeto. Por lo tanto, mediante los diafragmas adecuados se pueden eliminar las frecuencias espaciales, llamadas también de Fourier, que se deseen quitar.


Procesamiento digital.




Al igual que en el caso del procesamiento óptico, los principios fundamentales del procesamiento digital de imágenes están establecidos hace muchos años, pero no se llevaban a cabo debido a la falta de computadoras. Con la aparición de las computadoras de alta capacidad y memoria, era natural que se comenzara a desarrollar este campo. Uno de los primeros lugares donde se empezó a realizar el procesamiento digital fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el propósito de mejorar las imágenes enviadas por los cohetes. Los resultados obtenidos en un tiempo relativamente corto fueron tan impresionantes que muy pronto se extendieron las aplicaciones del método a otros campos.




División de una imagen en pixeles.


El procesamiento digital de imágenes se efectúa dividiendo la imagen en un arreglo rectangular de elementos, como se muestra en la figura 43. Cada elemento de la imagen así dividida se conoce con el nombre de pixel. El siguiente paso es asignar un valor numérico a la luminosidad promedio de cada pixel. Así, los valores de la luminosidad de cada pixel, con sus coordenadas que indican su posición, definen completamente la imagen.

Todos estos números se almacenan en la memoria de una computadora.

El tercer paso es alterar los valores de la luminosidad de los pixeles mediante las operaciones o transformaciones matemáticas necesarias, a fin de hacer que resalten los detalles de la imagen que sean convenientes. El paso final es pasar la representación de estos pixeles a un monitor de televisión de alta definición, con el fin de mostrar la imagen procesada.


ACCIÓN DE GRACIAS.


Por qué se celebra:
En 1620 los peregrinos viajaron desde Inglaterra a las Américas en el barco Mayflower y desembarcaron en Plymouth. Escapaban de las constricciones de la iglesia de Inglaterra y también de la pobreza. Podrían considerarse los primeros inmigrantes de Norteamérica.

Los indios nativos de Massachusetts los recibieron amistosamente y compartieron con los peregrinos sus conocimientos sobre las cosechas en esta tierra y les enseñaron a cazar y a curar la carne de los animales de la zona.

Para celebrar que habían logrado sobrevivir un invierno muy duro y que tenían una abundante cosecha que les ayudaría a enfrentar el siguiente, los peregrinos organizaron una gran cena . Invitaron a los indios nativos para agradecer su ayuda. La primera celebración de acción de gracias duró varios días. Tanto los indios como los peregrinos compartieron alimentos, bebidas y diversión

Hoy día es una jornada de agradecimiento por las cosechas y por todo lo que uno tiene en la vida.

Cuándo se celebra:

El primer presidente de los EE.UU, George Washington declaró el primer día de acción de gracias el 19 de febrero de 1795. Más tarde, Abraham Lincoln escogió el 3 de octubre de 1863 como día de reflexión y agradecimiento.

El presidente Theodore Roosevelt cambió en 1941 el día de acción de gracias al cuarto jueves el mes de noviembre, que sigue siendo el día en que se celebra esta festividad.

Cómo se celebra Thanksgiving en Estados Unidos:

Es una celebración familiar en que las personas incluso viajan a otro estado para reunirse con su familia. Dado que en Estados Unidos son más independientes unos de otros que en las familias latinas, realizan el esfuerzo de reunirse al menos una vez al año.

Es una de las celebraciones más importantes en los Estados Unidos y marca el inicio de la temporada comercial de navidad. El día siguiente, viernes, se denomina Black Friday, en que hay rebajas en los comercios, en preparación para la época de regalos que se avecina. Ahora también hay rebajas en las tiendas virtuales en Internet ese día.


El menú de acción de gracias:

El menú tradicional es el pavo asado, puré de patatas, batatas caramelizadas y judías verdes o zanahorias glaseadas y panecillos de acompañamiento. El postre típico es el pastel de calabaza o de nueces pacanás.

En muchos restaurantes sirven un menú especial ese día, y también algunos supermercados ydelis venden el menú tradicional ya cocinado.

 
 
 
 
 


Bibliografía:

http://www.christiananswers.net/spanish/q-eden/ednkc002s.html

http://mamalatina.about.com/od/Tradiciones_familiares/p/Como-cuando-por-que-se-celebra-accion-de-gracias-Thanksgiving.htm