lunes, 2 de septiembre de 2013

DISPOSITIVOS DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA EL DESPLIEGUE GRÁFICO.

Software gráfico.

Son usados de muchas formas distintas y cada uno para propósitos diferentes, ya que la tecnología ha desarrollado infinidades de aplicaciones para este tipo de gráficos.
Por esto, esta rama de la computación es probablemente una de las áreas en las que más rápido se desarrolla en la salida de nuevos productos de hardware y software, y han permitido a lo largo del tiempo los artistas de todos los niveles a crear imágenes y efectos que eran imposibles hace años, y puedan darle vida a una imagen.
En el software gráfico se trabaja con categorías principales, los cuales son mapa de bits donde se están usando o trabajando con píxeles (como ya sabemos los píxeles son puntos que forma las imágenes, y los vectores que se definen como la línea que se extiende en los puntos finales).
Hay  algunos programas que se utilizan para que las imágenes tengan un aspecto real como:
Paint: Que muestra al usuario una serie de herramientas para que este interactué con ellas creando todo tiempo de imágenes o que una imagen real se pueda modificar, son herramientas básicas para pintar, dibujar, trazar.
Adobe Photoshop: Ya que con el podemos realizar una imagen muy bien detallada, ya que este programa cuenta con una extensa serie de herramientas necesarias y especiales para brindarle al usuario un mejor apoyo para desarrollar su creatividad, en este programa maneja capas en la cual se pueden planchar y crear solo una como proyecto final.
CAD o Diseño Asistido por Computadora: Se utiliza intensamente en áreas técnicas como en la arquitectura, ingeniería mecánica, eléctrica e industrial, para mejorar la calidad del diseño y con una mejor precisión. Uno de los programas más sofisticados tenemos en AUTOCAD, que este permite realizar todo tipo de trazos con medidas precisas.



Hardware Gráfico.

El hardware gráfico consiste en todas aquellas herramientas físicas que ayudan al usuario a facilitar la interacción con la realidad y lo virtual.
Y existen diferentes dispositivos para interactuar con la computadora para el desarrollo de aplicaciones e imágenes gráficas. En los monitores que es una de las partes más esenciales por que el usuario puede ver los resultados por medio de la pantalla, y existen diferentes tipos de monitores y pantallas para mejorar la calidad de la imagen y mostrar los píxeles a una mejor definición.
La memoria de vídeo o Frame Buffer, es la memoria que se le asigna para contener la información de la imagen y se han desarrollado distintas tecnologías DRAM, VRAM, WRAM, EDO, ETC...

Existen dos componentes básicos para el despliegue de gráficos:
Ø  La tarjeta de video.
Ø  El monitor.
Las tarjetas de video es la parte encargada de realizar todo el procesamiento de información que conllevan los SG. Dichas tarjetas pueden ser internas o externas.
Las tarjetas de video definen su capacidad en la resolución (tamaño de la pantalla). Por ejemplo el estándar UXVGA procesa gráficos en dimensiones de 1600x1200 pixeles (puntos por pantalla) a 16 millones de colores.
En el Diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

La Simulación y Animación: Son los programas producen un efecto de movimiento de las figuras representadas. Los programas de animación pretenden crear efectos artísticos (su movimiento es libre). Los programas de simulación pretenden crear un efecto real (movimiento limitado).
En el diseño de objetos se utilizan programas de simulación para conseguir realismo en las piezas diseñadas de tal manera que las limitaciones de movimiento permitan tratar los objetos diseñado con otros programas de ensayos virtuales.


Frame buffer: Es la porción de memoria (buffer) reservada para mantener temporalmente una imagen ráster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es usado para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes de una computadora. El framebuffer es la parte del sistema de video en donde una imagen es almacenada píxel por píxel y es usado para refrescar una imagen láser.




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