lunes, 30 de septiembre de 2013

INNOVACIONES SOFTWARE Y HARDWARE.

Esta es una pequeña reseña de lo que mostró en un evento de las innovaciones tecnológicas de todo tipo, incluyendo el software y hardware.

El International Consumer Electronics Show (CES) (Feria Internacional de Electrónica de Consumo) es el evento de innovaciones tecnológicas más importante del planeta, se realiza cada enero en la ciudad de Las Vegas, Nevada, Estados Unidos. Está patrocinada por la asociación Consumer Electronic Association(CEA), que es la asociación comercial más importante en promocionar el crecimiento de la industria tecnológica de consumo. CEA representa a más de 2.000 miembros empresariales que participan en el diseño, desarrollo, fabricación, distribución e integración de productos de electrónica de consumo.

El evento se realiza en el Centro de convenciones de Las Vegas, se habilitan a su vez dentro del recinto diferentes avenidas o pasillos para cada especialidad de la muestra.

Las vedetes son los Smartphones y Tablets de última generación que están prácticamente listos para su distribución, televisores todavía más inteligentes que los que ya existen en los comercios, novedades en la nube, accesorios avanzados, libros electrónicos.

Tanto las Tablets como los Smartphones ya son consideradas los sistemas de entretenimiento por excelencia e interactúan con cualquier electrodoméstico del hogar, pudiendo por ejemplo programar el lavarropas desde un Smartphon. Reúnen las características de un reproductor musical, de películas, agenda, reloj despertador, cámara fotográfica y de video, por lo que su próximo paso natural es transformarse en el nuevo televisor, e integrarse a los automóviles. Este año, llamarán la atención el "Phablet" Ascend de Huawei de 6,1 pulgadas y resolución Full HD, o el S Grand de ZTE, que promete ser el más delgado del mundo.

Intel presentará nuevos procesadores para móviles, un campo donde tiene la obligación de crecer a pasos agigantados para no seguir perdiendo espacio ante la competencia.

Sony con la familia Xperia sumaría un integrante llamado X, Z o Yuga, equipado con Android Jelly Bean y pantalla de 5'', con una resolución de 1920 x 1080 píxeles, 2GB de RAM y cámara de 12 megapíxeles.

En cuanto a los Televisores, la tendencia apunta al tamaño y la definición. Si bien ya dejaron de ser una novedad las tecnologías 3D, conexión a internet y los Smart TV, la idea es superar la nitidez de los sistemas Full HD, que ya llegaron a un tope y ahora sólo pueden mejorar el brillo, mostrar colores más vivos y más economía en el consumo.

Los protagonistas serán aparatos de más de 80 pulgadas con resolución Ultra Alta Definición (4 veces el Full HD), controles remotos con funcionalidad similar a los mandos de Wii, sensores de movimiento y reconocedores de voz. Todo integrado en el televisor sin necesidad de periféricos, serán presentadas por marcas como Sony, LG, Toshiba, Panasonic y Sharp.

Como novedad Samsung presenta pantallas flexibles y LG mostrará televisores de ultra lujo, donde se destaca el modelo con pantalla OLED de 55 y 60 pulgadas, con un grosor de sólo 4 milímetros y un peso inferior a los 10 kilos, que utilizan sistema operativo Android con sus propias aplicaciones y juegos optimizados. Tambien un modelo que permitirá visualizar contenido en Full HD a través de la proyección de un láser en pantalla, con un aparato situado a sólo 55 centímetros. Posee 3 conexiones HDMI, Smart TV, un decodificador digital y un sistema de bombillas independiente que puede durar hasta 25 mil horas.

Las PCs, son uno de los grandes perjudicados desplazados por las Tablets. En 2012 se presentaron modelos ultrabooks y otros portátiles livianos, pero no han tenido el éxito esperado, en parte por su alto precio, por lo que en esta oportunidad se espera un repunte y una rebaja en su costo, teniendo en cuenta la salida de Windows 8 y las posibilidades que le entrega a los sistemas con pantalla táctil. Entre las novedades se encuentran el Chronos Serie 7 y la Serie 7 Ultra de Samsung, además de híbridos como el LG Tab-Book.

Para los Autos inteligentes, este año marcas como Subaru, Kia, Hyundai, General Motors, Chrysler, Audi y Ford presentan sus novedades relacionadas con tecnologías para el usuario. Ya se conoce de un auto por parte de Chevrolet con la tecnología Siri de Apple, Kía y Hyundai también darán detalles de sus autos con Google Maps integrado, BMW junto a Audi utilizan Google Earth para los datos de sus mapas. A todo esto se agregan novedades en modelos con sensores, personalización y perfiles, interacción con dispositivos móviles y realidad aumentada.

El sector automotriz con la generación de “autos conectados”, ofrecen servicios y aplicaciones más inteligentes para sacar el máximo partido de los viajes y aumentar la seguridad de los pasajeros. En este sentido destacan áreas como los sistemas anticolisión, frenado automático, detección de somnolencia, aplicaciones de conversión de texto a voz, ayuda al estacionamiento, control de velocidad, manos libres y posicionamiento.
Se prevé que este tipo de tecnologías para el automóvil crezca a lo largo de 2013 un 11,3%, generando un volumen de negocio superior a los 8.700 millones de dólares ( otras previsiones más optimistas elevan esta cantidad hasta los 22.000 millones de dólares).

Las tecnologías y servicios diseñados para mejorar la inteligencia en los hogares tienen como objetivo que prácticamente cualquier dispositivo electrónico pueda ser controlado de forma inalámbrica desde los dispositivos móviles.

Estos son algunos ejemplos de Hardware:

  • Shogun Bros Chameleon X-1.
Con un tirón rápido de la muñeca, el mouse de Chameleon X-1 se convierte en un controlador de juegos. Este viene en un buen momento, ya que cada vez más los jugadores buscan utilizar sus controles de consola de videojuegos en la PC. Algunas personas, de hecho, compran los controles del Xbox 360 sin siquiera poseer la consola. El Chameleon X-1 permite hacer esta doble función con un solo hardware. El X-1 está actualmente en distribución y en los países que ha llegado ha sido bien recibido, y los numerosos comentarios en Amazon son un ejemplo.



  • Suma mouse prototype.
Este mouse táctil responde a cada gesto del dedo y la mano, lo que te permite deslizar, apretar y mover tu mano hacia una amplia gama de acciones. Tal vez una pregunta sería ¿Por qué lo necesitamos? Porque el futuro estará lleno de juegos y programas en 2D y 3D que se ven obstaculizados por el mouse estándar de dos clics. El Suma mouse prototype de Cambridge Consultants, mientras tanto, se aleja en Google Maps con un apretón de mano y gira 360 grados con un gesto simple de giro. No más hacer clic y arrastrar. El Suma mouse prototype aún no está listo, pero la tecnología está muy próxima a llegar.



  • Guante Peregrine.
Si un mouse transformable y sensible al tacto no es suficiente para ti, ¿qué tal no usar un mouse? El prototipo de guante Peregrine elimina totalmente a los ratones y en su lugar utiliza 18 puntos de contacto y tres cojines activadores para ejecutar más de 30 acciones programables por los usuarios. Se lanzó como un controlador de juegos, por ahora, pero podemos ver que se convertirá en un trampolín para futuros controles de interfaz. Imagínate: truenas los dedos, y lanzas una aplicación. O aplaudes dos veces, y el sistema se apaga.


  • Tobii REX.
Si eres demasiado perezoso para mover la mano, siempre existirá la posibilidad de REX, un dispositivo "Interactivo con la mirada" que a través de los ojos crea movimiento en la pantalla con un cursor de colocación. El aparato es la pequeña barra negra en la parte inferior de la pantalla. Usa sensores altamente sensibles para localizar lo que estás buscando.

Controladores como el  REX podrían eliminar la necesidad de desplazarse durante la lectura. Al llegar a la parte inferior de una página, el REX se desplaza hacia abajo. El dispositivo, que llegará este mismo año, se conecta a cualquier monitor y a tu PC vía USB. Así que prepárate para una edición ilimitada que estará disponible este otoño.


  • Displair.
¿Qué podría ser mejor mirar para interactuar con una PC? Una pantalla de aire y micrones de agua. El Displair es una pantalla de proyección interactiva que responde a gestos multitouch.

Las pantallas tradicionales son funcionales y lógicas, pero ya no son novedad, al menos no desde una manera diferente de interactuar con una interfaz gráfica. La Displair podría llegar en el segundo trimestre de 2013 con un enorme precio $10,000 dólares.

  • Teclado Luminae TransluSense.
Las teclas físicas están pasadas de moda. Un panel de vidrio curvo que emite luz es lo de ahora. El TransluSense utiliza cámaras y luz infrarroja para leer los gestos y golpes de sus manos. En lugar de utilizar un ratón, utilizas la superficie del teclado como un trackpad.
También puedes escoger diseños personalizados y programables por encima de la TransluSense para que lleve el diseño que quieras: puedes hacer que haga juego con tu PC, por ejemplo.
Luminae todavía está resolviendo algunos errores, pero, con suerte, podrás comprarlo en uno o dos años.



  • MIseeTX.
Más que un simple periférico se trata de un paquete todo en uno, literalmente. Puedes dejar tu monitor, teclado y mouse en casa. El futuro del mini PC ha llegado.
Aunque el procesador Intel Atom de la MIseeTx no es muy potente, el modelo merece se amerite su buena idea. El sistema proyecta un teclado y mouse virtual en frente a tus ojos, así como una pantalla sobre una superficie hasta 88 pulgadas ancho. Y claro, el CPU está integrado. Puedes llevarlo a lo largo de tus viajes y utilizarlo como un dispositivo de medios futuristas con algunas capacidades de computación.
El MIseeTX no está aún disponible, y no hay ningún dato con respecto a los precios, pero está creando mucha expectativa haciendo que muchos esperemos el día de su llegada.




Estos son algunos ejemplos de Software:

Hace mucho tiempo que Google dejó de ser solo un motor de búsqueda. La empresa ha diversificado su mercado y ahora es una compañía que dispone de muchos otros productos como los Chromebook o el software para teléfonos inteligentes Android, entre otros. Y si se suman lo que actualmente están en carpeta, la lista es muy larga.
  •  “Programa Driverless Car.
Google ha estado trabajando durante año en un programa de autos sin conductor. Están trabajando con legisladores para realizar pruebas de los vehículos autónomos en la vía pública y ya cuentan con la aprobación del proyecto en dos estados de Estados Unidos: California y Nevada. Aún se desconoce sobre cuándo está tecnología estará disponible en el mercado.



  • Google Glass.
Google Glass es como un computador portátil en un lente, que permite leer tweets, revisar el calendario y el tiempo, entre otras cosas. Hasta ahora, sólo unos pocos miles de desarrolladores y periodistas tienen acceso a una primera versión de Google Glass. ¿Su lanzamiento? Una versión de consumo podría ver la luz el próximo año.



  • Android Home.
Es la tecnología domótica de Google, que permitirá conectar todo su hogar a internet. Por ejemplo, su refrigerador podrá avisarle cuando se está acabando la cerveza.


  • Reloj inteligente.
Google tendría muy avanzado su teléfono inteligente. El SmartWatch se ejecutará bajo el sistema operativo Android de Google y sería un competir directo del rumoreado smartwatch de Apple. Su lanzamiento podría ocurrir a principios del próximo año.



  • Internet por globos
Google quiere ofrecer a todo el mundo acceso a internet inalámbrico. Recientemente, la compañía anunció planes para desarrollar dirigibles que volarán por encima de las regiones rurales de África y otras partes del mundo. Si el esfuerzo tiene éxito, Google sería capaz de ayudar y poner en línea a mil millones de personas.



  • Turbinas de viento en el cielo.
A principios de este año, Google compró una empresa llamada Makani que hace aerogeneradores. La compañía se centra en las energías renovables, sobre todo en el viento y la energía solar espacial. Makani está desarrollando aerogeneradores de gran altitud que vuelan a alturas de entre 800 y 1.950 metros.

Conclusiones:

Vemos que hoy en día existen tantas cosas nuevas, y estos cambios han logrado alcanzar puntos de eficiencia y perfección antes no imaginados, pero debido a esto se mejora nuestra calidad de vida diaria, y nos brinda la suficiente comodidad posible. En algunos casos permite que nuestra comunicación como seres humanos sea mas abierta, pero también  para que la tecnología pueda llevar a cabo su función correcta debemos darle buen funcionamiento, dándole el uso para el que están creados, sin convertirnos en viciosos de ella, todo con el fin de mejorar en sociedad a nivel mundial y como persona.

Aquí pongo un vídeo acerca de como sera nuestro futuro un día no muy lejano...




miércoles, 25 de septiembre de 2013

REFORMA EDUCATIVA.

Desde mi punto de vista, considero que la reforma educativa está muy bien fundamentada, ya que a pesar de los diferentes controversias, cuestionamientos, o diferentes protestas, esta es un paso más para la educación en México ya que a veces vemos que en diferentes instituciones no se cuenta con el nivel educativo deseado, es por esto que se evaluara a los maestros, para ver cuáles son sus fortalezas y que las puedan desarrollar más allá para tener un mejor nivel de enseñanza para con sus alumnos, pero de igual manera se evalúan sus deficiencias y en este caso se impartirá el apoyo del sistema educativo para mejorarlas, además de que será una evaluación justa y adecuada para cada nivel educativo, como se menciona dependiendo del entorno en donde se desarrollen.

Aunque también considero que muchos de los “docentes” a veces no están lo suficientemente capacitados para el puesto que desempeñan dentro de la institución, o varios ocupan el puesto ya que se heredan o compran las plazas y a veces ese cargo lo puede ocupar una persona mucho más capacitada o apta para ello, a una persona que solo está ahí por el  pago del gobierno y tener un trabajo seguro, y realmente no tiene el gusto por la enseñanza como sucede en algunos casos. 

Además de que en ningún momento menciona que la educación tendrá algún costo extra o se privatiza de aquellos que tal vez no tiene los recursos necesarios, ya que aun así la educación siempre les cuesta monetariamente a los padres de familia, con las diversas actividades que los maestros realizan por mencionar algunos como:
  • La rifa de un electrodoméstico para recaudar dinero para la pintura de la escuela.
  • La kermes o convivió para recaudar fondos para mantener varios servicios de la escuela. 
Y en dichas ocasiones a veces el gobierno si cubre con tales gastos, y cuando se piden las cuentas de aquel dinero a los directivos, ese dinero no aparece por que el directivo o hasta ellos mismos enriquecen su bolsillo con el dinero de los demás, de padres de familia que día a día salen a ganarse aquel dinero con mucho esfuerzo, así que siento que esa no es cosa de protesta, como lo marcan ellos. 

También no menciona que si no cubren con los conocimientos necesarios serán despedidos, al contrario solo serán removidos de su puesto, y cumplirán con otras actividades, mas ya no la docencia, y su puesto solo lo ocupara una persona que de verdad este capacitada. 
Así que a pesar de que aún continúan las protestas y muchas personas están apoyando a los maestros, incluso meten a los niños en las protestas, estoy segura de que esas personas no saben aún de que se trata la Reforma Educativa, solo se dejan llevar por lo que escuchan, ven, e incluso por lo que los propios maestros hablan sin fundamento alguno, y no se han formado un criterio propio, y ya que también estoy segura de que algunos de los maestros no saben lo que se estipulo en esta Reforma y solo apoyan y son participes de relajos y protestas innecesarias.

Por otra parte estoy de acuerdo en que en algunas escuelas se establezcan de tiempo completo de forma gradual, para que la jornada educativa sea entre seis y ocho horas y las instalaciones sean aprovechadas para el desarrollo académico, cultural y deportivo. Ya que se han perdido estas actividades en gran manera en las escuelas, y por eso los alumnos no tienen esos valores. Así mismo me parece interesante que en las escuelas que así se requiera, se impulsan esquemas de suministro de alimentos nutritivos por microempresas locales. Y de igual modo, se prohíbe la venta en las escuelas de alimentos que no cumplan con el objetivo de fortalecer la salud de los estudiantes.

lunes, 23 de septiembre de 2013

LAS LLUVIAS DE 'Ingrid' Y 'Manuel'.

A una semana de que la tormenta Ingrid y el huracán Manuel llegaran a ambas costas de México, 171 municipios del país se encuentran en situación de desastre natural y decenas más en condiciones de emergencia, según cifras de la Secretaría de Gobernación (Segob).




Los 171 municipios con declaratoria de desastre natural —que equivalen al 7% del total nacional— se distribuyen en nueve estados. Nueve estados tienen declaratoria de desastre, seis más de emergencia y se registran 110 muertes.

El que concentra el mayor número es Guerrero, con 56. Entre ellos está el puerto de Acapulco, un centro turístico del que miles de visitantes comenzaron a salir de regreso a sus lugares de origen, luego de que las lluvias dejaran inhabilitados los caminos por algunos días.

En la región de la montaña, Cochoapa y Metlatónoc, estos dos municipios, ha sido complicado. Se está mandando por tierra nuestras brigadas médicas porque por aire sigue el mal tiempo".

A Guerrero le siguen Tamaulipas, con 33 municipios en desastre natural; Puebla, con 31; Veracruz, con 16; Oaxaca, con 11; Colima, con 10; Zacatecas, con ocho; Morelos, con cuatro, y Chihuahua, con dos, según los comunicados emitidos por la Segob entre el 21 y el 22 de septiembre.

Además, otros seis estados —Jalisco, Sinaloa, Michoacán, San Luis Potosí, Nuevo León y Chiapas— tienen decenas de municipios en situación de emergencia.

Tanto los municipios declarados en situación de desastre natural como los que tienen emergencia cuentan con acceso a recursos públicos, pero éstos son mayores en el caso de los primeros porque se considera que la afectación que sufren es más grave.

Además, hasta estos días se tenía registrado que un millón 200,000 personas sufrieron algún tipo de afectación por las lluvias y, de ellas, unas 300,000 están damnificadas.



El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) informó este domingo que los estados de Veracruz, Puebla y Chiapas pueden registrar lluvias torrenciales este lunes, en tanto Jalisco, Guerrero, Oaxaca y Tabasco pueden tener precipitaciones intensas.

Tras la emergencia generada por el huracán "Manuel", una nueva emergencia se vislumbra en el estado mexicano de Guerrero: la escasez de alimentos, de agua y el incremento de los precios de los productos de la canasta básica.

El desabastecimiento, producto de la falta de comunicación en algunas poblaciones, y la especulación empiezan a provocar en algunas ciudades compras guiadas por el pánico, con el incremento de hasta un 300 por ciento del valor de productos alimenticios e incluso saqueos.

Sumado a ello, el taponamiento, la contaminación y la rotura de las redes de distribución de agua en casi todas las poblaciones de Guerrero han dejado a la población sin el suministro del vital líquido, lo que agudiza la crisis.

En algunas partes del puerto, el precio de la bandeja de huevos oscila entre los 100 y 120 pesos (ocho y 15 dólares aproximadamente) y el tomate está a 40 pesos (más de tres dólares), al igual que la leche. Los alimentos perecederos casi no se pueden conseguir. 


Conclusión:

Vemos que el gran cambio climático ha afectado a nuestro país en gran manera, y esto por una parte nos sirve para hacer conciencia de que tal vez tenemos algo de culpa debido ala contaminación del ambiente y es por eso que sufre estas granes catástrofes, pero también hay que ayudar a la gente que lo necesita y vive en momentos difíciles ya que no sabemos que día nosotros podemos necesitar de ellos.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

2.5 VENTANA Y PUERTO DE VISIÓN.

El puerto de visión es el área de la ventana gráfica en la que se colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el puerto de visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible tener varios puertos de visión en una sola ventana. 

Puerto de visión (Viewport).

Es el área de la ventana gráfica en la que se colocan las fotografías de la cámara virtual. Normalmente el ìertp de visión coincide con toda el área de la ventana gráfica, pero es posible tener varios puertos de visión en una sola ventana.
Se utiliza la función: 

void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei w, GLsizei h)

Dónde:

(x,y) es la esquina inferior izquierda del rectángulo o viewport. 

Esta coordenada debe especificarse con relación a la esquina inferior izquierda de la ventana. Claro está que w, h son la anchura y altura de nuestro viewport dentro de la ventana. Todos los valores son enteros ya que se tratan de pixels. 

Ventanas.

Para lograr un efecto de visualización particular en un programa de aplicación, podríamos diseñar nuestra propia ventana de recorte con cualquier forma, tamaño y orientación que queramos. Sin embargo, las aristas de ventanas más simples para recortar son las líneas rectas que son paralelas a los ejes de coordenadas. Por lo tanto, los paquetes gráficos habitualmente sólo permiten ventanas de recorte rectangulares alineadas con los ejes x e y. Para crear una ventana se usan estos comandos de la librería GLUT:

glutlnit (&argc, argv);
glutlnitWindowPosition (xTopLeft, yTopLeft);
glutlnitWindowSize (dwWidth, dwHeight) ;
glutCreateWindow ("Title of Display Window");




Ejemplo.

/*Dibujar un cubo en perspectiva*/
#include"stdafx.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/GLAUX.H>
#include <GL/GLU.H>
#include <GL/GL.H>
#include <GL/glut.h>
void init(void) {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glPointSize(15.0);
}

/*El cubo se despliega en hilos de alambre con
la instrucción de glut: glutWireCube. La posición
de la cámara virtual es x = 0, y = 8, z = -15, su
orientación (el punto al que la cámara mira) está dado
por un vector que pasa por (0, 0, 0)y por (0, 8, -15).
Tanto la posición como la orientación de la cámara se
especifican en la instrucción gluLookAt*/ 

void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, 8, -15, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(30, 1, 0, 0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidCube(12);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glutWireCube(12);
glFlush();
}

/*La instrucción gluPerspective, asigna a la cámara
virtual una lente con un ángulo de visión (apertura)
de 90 grados, una expectación (relación del ancho sobre
el alto de la ventana) de 640/480 y un volumen de visión
que se extiende por 11 unidades (de -1.0 a 10.0)*/

void reshape(int x, int h) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(90, 640/480, -1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutCreateWindow("Cubo en perspectiva");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
init();
glutMainLoop();
}

Vista previa.



Conclusión: 

En este tema vemos con el puerto visión nos facilita el manejo de alguna imagen a través de ventanas. Y con las ventanas en un programa de aplicación, podemos hacer diferentes cosas.

Bibliografía:

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/03/24-transformacion-ventana-area-de-vista.html

http://garciaoscar10110795.blogspot.mx/p/unidad-iii.html

http://cruzpinedabenjamingraf.blogspot.mx/

http://ortiz-aangelica.blogspot.mx/2013/04/investigacion.html

2.4 REPRESENTACIÓN MATRICIAL.


Muchas aplicaciones gráficas implican secuencias de transformaciones geométricas. Por ejemplo, una animación podría requerir que se traslade y gire un objeto en cada incremento del movimiento. En aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. Aquí, consideramos cómo se pueden volver a formular las representaciones de matriz que analizamos en las secciones anteriores de modo que se puedan procesar de manera eficiente esas secuencias de transformación.


Muchas aplicaciones incluyen secuencias de transformaciones geométricas:
  • Una animación requiere que los objetos se trasladen y roten en cada fotograma.
  • Un diseño CAD requiere muchas transformaciones hasta obtener el resultado final.
  • Debemos formular de forma muy eficiente toda la secuencia de transformaciones.
  • Cada transformación puede representarse como P’ = P M1 + M2.
  • La matriz M1 contiene la información de ángulos y factores de escala.
  • La matriz M2 contiene los términos de traslación asociados al punto fijo y al centro de rotación.
  • Para producir una secuencia de transformaciones hay que calcular las nuevas coordenadas en cada transformación.
P’’ = P’ M3 + M4= … = P M1 M3 + M2 M3 + M4

  • Buscamos una solución más eficiente que permita combinar las transformaciones para obtener directamente las coordenadas finales a partir de las iniciales
Las transformaciones geométricas tridimensionales que se estudian son tres en concreto: traslación, escalado y rotación.

Traslación:

Nos permitirá cambiar la posición de un objeto, moviéndolo en línea recta desde una posición inicial a la posición final.
Requiere 3 parámetros:

Tx = Desplazamiento en X

Ty = Desplazamiento en Y

Tz = Desplazamiento en Z

Las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:

x’= x+Tx

y’= y+Ty

z’= z+Tz
Dónde:

Tx, Ty,Tz > 0 Desplazamiento positivo

Tx, Ty,Tz < 0 Desplazamiento negativo

Tx,Ty,Tz = 0 No hay desplazamiento

La matriz que utilizamos en la Translación es de la forma:


Y al realizar la matriz el resultado gráfico es el siguiente:


Escalación:

La matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas. Consiste en cambiar el tamaño de un objeto. Las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:

− x’= x Sx

− y’= y Sy

− z’= z Sz

Requiere 3 parámetros:

Sx = Factor de escalación en X

Sy = Factor de escalación en Y

Sz = Factor de escalación en Z

Sx,Sy,Sz > 1 Aumenta la dimensión

Sx,Sy,Sz < 1 Disminuye la dimensión

Sx,Sy,Sz = 1 Se mantiene la dimensión

La matriz que se utiliza para la escalación es de la forma:


La resultante de la matriz dentro de una gráfica tridimensional seria:


Rotación:

Para generar una transformación de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto del cual girara el objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un ángulo (θ).

Una rotación tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier línea en el espacio.

Los ejes de rotación más fáciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas.

Los ángulos de rotación positiva producen giros en el sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen de coordenadas.

Los ángulos de rotación positiva producen giros en el sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen en coordenadas.

Se forma una matriz de rotación inversa al sustituir el ángulo de rotación θ por –θ. Los valores negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en una dirección en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotación por su inverso.

Consiste en girar un objeto alrededor de uno de los ejes de coordenadas. Respecto al eje Z,

Por ejemplo, las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones:

− x’= x cos(α)- y sen(α)

− y’= x sen(α)+ y cos(α)

− z’= z

Donde α es el ángulo de giro

Las matrices que se utilizan para cada eje de coordenadas son las siguientes:


Y gráficamente los resultados son:
Rotación con respecto al eje X.


Rotación con respecto al eje Y.



Rotación con respecto al eje Z.



Composición De Transformaciones Tridimensionales.

La composición de transformaciones tridimensionales es la transformación de dos traslaciones sucesivas.
Es decir que resulta de la multiplicación de nuestra matriz de puntos de la figura original, por el resultado de la multiplicación de la matriz de la primera traslación por la matriz de la segunda traslación.
De esta manera de estas operaciones matriciales obtenemos los nuevos puntos de nuestra figura trasladada.

Conclusión:

En este tema vemos cómo las figuras las podemos expresar de una forma sencilla mediante multiplicaciones de matrices. Introduciremos coordenadas con el fin de tratar de una manera uniforme las transformaciones y en algunos casos modelos tridimensionales.

Bibliografía:

http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r89546.PDF

http://www.slideshare.net/Zadai/graficacion-unidad-ii22al27

http://jesusyliz18.blogspot.mx/p/unidad-2_13.html

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/03/26-representacion-matricial-de.html

2.3 TRANSFORMACIÓN BIDIMENSIONAL.


La composición de transformaciones bidimensionales consiste en la mezcla de las transformaciones bidimensionales básicas como son traslación, sesgado y escalado.
Notemos que no mencionamos la rotación como una transformación básica, esta es en realidad la combinación de escalado y sesgado.


Estas transformaciones se representan mediante un matriz de tres por tres como esta en la siguiente figura. Los elementos a, b, c,d, tx y ty. Las posiciones adicionales u, v y w no las tomaremos en cuenta porque por el momento no son importantes.

El significado para cada posición es la siguiente
a: escalado en el eje x.
b: sesgado en el eje y.
c: sesgado en el eje x.
d: escalado en el eje y.
tx: traslación en el eje x
ty: traslación en el eje y

2.3.1 Traslación.

Una traslación es el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra.
Movimiento de una figura, sin rotarla ni voltearla. "Deslizar".

La figura sigue viéndose exactamente igual, solo que en un lugar diferente.
Se aplica una transformación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra.


Se realiza una traslación de un punto sencillo de coordenadas, mediante la inclusión de compensaciones en sus propias coordenadas, para generar una nueva posición de coordenadas. En efecto, se está moviendo la posición del punto original a lo largo de una trayectoria en línea recta hacia su nueva localización.

2.3.2 Escalamiento.

Una transformación para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalamiento.

Dependiendo del factor de escalamiento el objeto sufrirá un cambio en su tamaño pasando a ser mayor, o menor en su segmento de longitud.
Esta es la transformación del objeto especialmente interesante, pues con ella se consigue el efecto Zoom.


La operación de escalado modifica la distancia de los puntos sobre los que se aplica, respecto a un punto de referencia.

Para definir esta operación son necesarios dos factores de escala, Sx y Sy, según las direcciones x e y, y un punto o eje de referencia.

Existen dos tipos de escalado:

Escalado uniforme: El factor de escala es el mismo en las dos coordenadas, es decir Sx=Sy, y por lo tanto varía el tamaño pero no la forma del objeto.
Escalado diferencial: El factor de escala es distinto en cada dirección, es decir Sx es distinto de Sy, y se produce una distorsión en la forma del objeto.


2.3.3 Rotación.

Se aplica una rotación bidimensional en un objeto al cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de xy. Para generar una rotación, especificamos un ángulo de rotación θ y la posición (xr, yr) del punto de rotación (o punto pivote) en torno al cual se gira el objeto.

Los polígonos se trasladan al sumar el vector de traslación a la posición de coordenadas de cada vértice y se vuelve a generar el polígono utilizando un nuevo conjunto de coordenadas y vértices y las especificaciones actuales de los atributos.




Conclusión:
Algunos gráficos generados por ordenador son fáciles para ser modificados sobre las imágenes. Así sus transformaciones nos permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen. Y vemos que las transformaciones geométricas como el cambio de escala, la traslación y la rotación hacen más fácil modificar toda la imagen que una parte de ella.

Bibliografía.

http://graficasmotul.blogspot.mx/2009/09/composicion-de-transformaciones_29.html

http://www.cs.buap.mx/~iolmos/graficacion/3_Graficas_2D.pdf

http://graficasmotul.blogspot.mx/2009/09/traslacion-rotacion-y-escalacion.html 

2.2 REPRESENTACIÓN Y TRAZO DE POLÍGONOS


Los polígonos: Son figuras planas cerradas y simples que está formada por segmentos.
Los elementos de los polígonos son: Lados, Vértices, Diagonales y Ángulos Interiores, Exteriores y Centrales.
Polígonos irregulares son los que no tienen sus lados y ángulos interiores diferentes.

Los polígonos se clasifican:

· Polígonos regulares son los que tienen sus lados y sus ángulos interiores iguales.
· Poliedros irregulares. A los poliedros que no son regulares, se les llama poliedros irregulares y son los que tienen caras que no son polígonos regulares.

Los poliedros irregulares se clasifican:

· Prismas: Son poliedros irregulares que tienen dos bases en forma de polígonos y sus caras laterales tienen forma de rectángulo.
· Pirámides: Son poliedros irregulares que tienen una base en forma de polígono y sus caras laterales tienen forma de triángulo. Tanto los prismas como las pirámides, reciben un nombre especial según la forma de su base.

Superficies de polígonos.

Cualquier objeto tridimensional puede representarse como un conjunto de superficies poligonales planas. Para algunos objetos, como un poliedro, esto define precisamente las características de la superficie. En otros casos, una representación de un polígono ofrece una descripción aproximada del objeto. En la figura 1.1 se despliega un objeto solido modelado como una malla de superficies poligonales. Esta representación de la malla de polígonos puede desplegarse rápidamente para dar una indicación general de la estructura del objeto y la aproximación puede mejorarse dividiendo las superficies del objeto en caras poligonales menores.





Cada polígono de un objeto puede especificarse en un paquete de gráficas mediante comando de líneas o de llenado de áreas para definir las coordenadas del vértice. Los paquetes CAD a menudo permiten a los usuarios introducir posiciones para el vértice junto con fronteras de polígonos con métodos interactivos. Estos vértices pueden representar el resultado de la digitalización de un trazo o bien pueden ser introducidos por un diseñador que este creando una nueva figura.

Tablas de polígonos.

Una vez que el usuario haya definido cada superficie del polígono, el paquete de graficas organiza los datos de entrada en las tablas que utilizaran en el procesamiento y despliegue de las superficies. Las tablas de datos contienen las propiedades geométricas y de atributos del objeto, organizadas para facilitar el procesamiento. Las tablas de datos geométricos contienen coordenadas y parámetros de fronteras para identificar la orientación en el espacio de las superficies poligonales. La información de atributo del objeto incluye designaciones de cualquier modelo de color y sombreado que se aplicara a las superficies.

Los datos geométricos pueden organizarse de varias maneras. Un método adecuado para almacenar información de coordenadas consiste en crea tres listas: una tabla de vértices, una de aristas y una de polígonos. Los valores coordenados de cada vértice del objeto se almacenan en la tabla de vértices. La tabla de aristas enlistan los vértices extremos que definen a cada arista. Cada polígono se define en la tabla de polígonos como una lista de aristas componentes. Este esquema se ilustra la figura 1.2 para un objeto que consta de dos superficies poligonales. La tabla de polígonos contiene apuntadores que indican la tabla de aristas, la cual, a su vez, contiene apuntadores que señalan los valores coordenados en la tabla de vértices. Cuando en una escena se va a representar más de un objeto, cada uno puede identificarse en una tabla de objetos por medio del conjunto de superficies poligonales en la tabla de polígonos que definen a ese objeto.

El listado de los datos geométricos en tres tablas, como se muestra en la figura 1.2, ofrece una referencia adecuada de los componentes (vértices, aristas y polígonos) de un objeto. Así mismo, el objeto puede desplegarse eficazmente mediante el uso de datos de la tabla de aristas para trazar las líneas componentes. Sin la tabla de aristas, el objeto se desplegaría utilizando datos de la tabla de polígonos y esto quiere decir que algunas líneas se trazarían dos veces. Si tampoco se dispusiera de la tabla de vértices, la tabla de polígonos tendría que enlistar coordenadas explicitas de cada uno de los vértices de cada polígono. Toda la información referente a vértices y aristas tendría que reconstruirse a partir de la tabla de polígonos y las posiciones coordenadas se duplicarían para los vértices situados en la frontera de dos o más polígonos.





Podría incorporarse información adicional en las tablas de datos de la figura 1.2 para lograr una más rápida extracción de la información. Por ejemplo, podría extenderse la tabla de aristas para incluir apuntadores en la tabla de polígonos de modo que pudieran identificarse aristas comunes entre polígonos de mayor rapidez (fig. 1.3). Esto es particularmente útil cuando se aplican modelos de sombreado a las superficies, con los patrones de sombreado que varían ligeramente de un polígono al siguiente. También podría ampliarse la tabla de vértices haciendo referencia cruzada de vértices para las aristas correspondientes.


Ya que las tablas de datos geométricos pueden contener listados extensos de vértices y de aristas de objetos complejos, es importante que los datos se verifiquen en consistencia y completitud. Cuando se especifican definiciones de vértices, líneas y polígonos, es posible que pudieran cometerse ciertos errores de entrada que distorsionarían el despliegue del objeto. Cuanta más información se incluya en las tablas de datos, más fácil será verificarla. Algunas de las pruebas que podrían realizar un paquete de gráficas son:

(1) Que todos y cada uno de los vértices se enliste como un extremo de cuando menos dos líneas.

(2) Que toda línea sea parte cuando menos de un polígono.

(3) Que todo polígono sea cerrado.

(4) Que cada polígono tenga al menos tenga un arista compartida.

(5) Si la tabla de aristas contiene apuntadores a polígonos, que toda arista referenciada por un apuntador de polígono tenga un apuntador reciproco hacia el polígono.

OpenGL.

Maneja polígonos correctamente siempre y cuando sean simples y convexos. Si ese no es el caso, OpenGL dibuja cosas raras.

En lugar de dibujar polígonos rellenados, OpenGL puede dibujar, o bien solo las esquinas o bien solo los segmentos del borde. Eso se realiza con la función glPolygonMode() a la cual hay que pasar también cuál de las dos posibles caras del polígono se quiere pintar.
Además se pueden llenar los polígonos con patrones que no detallamos por el momento.

glEnable()

glPolygonStipple()

glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); // V0 glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // V1 

glVertex3f(2.0f, 0.0f, 0.0f); // V2 glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // V3 glVertex3f(-3.0f, 2.0f, 0.0f); // V4 

glVertex3f(-2.0f, 0.0f, 0.0f); // V5 glEnd();






Conclusión:

Vemos que es algo complejo la creación o manejo de estas figuras para ello existe un programa que nos facilita el manejo de estos, de nuevo OpenGL, pero siempre y cuando los polígonos sean simples y convexos.

Bibliografía:

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/04/33-representacion-tridimensional-de.html

http://www.institutowashington.com/materias/matematicas/43-clasificacion-y-trazo-de-poligonos

http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/04/33-representacion-tridimensional-de.html